本文介绍一种动作游戏设计的「SSS」方法(Situation-Solution-Stage / 情形-解决-编排),作为过去八年对动作游戏设计的思考、实践的阶段性总结。
动作游戏设计的SSS方法
一句话概括来说,SSS设计方法,是指设计玩家遇到的挑战或情形,玩家对应的解决方法,最后对“问题-解决”的体验单元,进行合理编排的设计方法。
慢启动:一些必要的理论讨论
对于急性子的读者,本文的内容可以说已经结束了,SSS的思维方式相当简单朴实,不过,本文下面的内容还是相当有料的!还请大家耐住性子慢慢往下读。
话接前文:奖惩导向
在前文:动作游戏的本质,与相关设计方法论 中,我们简要讨论了游戏为玩家控制赋予更多意义,和“奖惩导向”引导玩家行为的一些细节,但是,事情真的这么简单吗,有“奖惩导向”就足够了吗?本节将首先进行一些理论上的讨论
奖惩导向在强调什么?
前面说过,奖惩导向是为了让玩家脱离纯粹的控制角色,通过奖惩让控制角色这件事更有乐趣,相当于现在设计师就是上帝,通过对玩家行为的奖励与惩罚,来引导玩家进行对应的操作,从而让玩家能持续的进行控制,持续的在游玩中获得乐趣。
奖惩导向强调对玩家行为的筛选,有意识的只让部分行为能通过筛选。但是要注意,上帝可不是那么好当的,奖惩的逻辑必须清晰明确符合道理,小心玩家会在一头雾水中怒骂设计师:这是啥不合理的垃圾游戏!
举两个个动作游戏的例子来说:大多数情况下,面对敌人的攻击,玩家是要躲开的,如果设计师设计了一个无法躲开的敌人的攻击,就需要做很多额外的事情来告知玩家应该做什么,比如教导玩家要用特定行为打断敌人的攻击。
另一个例子是,多数情况下,玩家是需要攻击敌人的,如果此时玩家不能攻击敌人!那么也一定要有途径告知玩家,否则玩家极有可能在习惯性的攻击中被疯狂惩罚。
奖惩导向就足够了吗?
显然,奖惩导向并不是游戏的全部,奖惩导向是一种通过奖惩交互,来筛选引导玩家行为的思路。这种筛选和引导广泛存在,在面对一个强大的敌人时,奖惩导向让玩家不断进行各种设计师想要的操作输入,玩家可以在一次次正确交互,一次次获取奖励中,持续获得无上的快感。
从这个角度,奖惩导向是一个“玩法层面”的描述,描述玩家应该“怎么玩”,应该做什么,对于内容型或者PVE的游戏,除了奖惩导向暗示的玩法,我们还需要内容本身,比如叙事层面的人物,环境,情节,情感,等等;对于规则型或者PVP的游戏,我们可能需要刻意地去引导玩家的“冲突”,以让玩家与玩家之间持续的发生“碰撞”,让玩家在碰撞中不断地“被奖惩”。
如何设计奖惩导向?
前文就这个话题进行了一些简单的讨论,比如奖惩导向成立的前提和一些奖惩导向制作中的注意事项。
现在回忆起来,其实最重要的是要清晰明确,符合道理。
关于奖惩导向的讨论至此结束,之所以花了如此长的篇幅先介绍这些理论,是希望读者能透彻的理解SSS设计法的根基,能更好的运用SSS设计法。下文我们将再花一点笔墨,聊一下什么是设计方法,然后进入SSS方法具体的内容。
设计方法论指导做设计
什么是设计方法论?设计方法论解决什么问题?
答案很简单,设计方法指导设计师做设计。
可能有同学会觉得为什么需要使用方法论,偶尔“灵感来了,才思泉涌,缔造出千古名篇!”,这样不行吗?
对于天才来说或许是可以的,但是对于普罗大众,这样太随机和偶然了。设计方法论是对偶然灵感,或者成功路径的总结,形成一种可靠思维方式,或者思考的步骤,力求井井有条,没有遗漏。利用规则和科学,解决一些拍脑袋设计很容易出现的问题,让高质量的内容产出能够持续,最终带来整体游戏体验的提高。
我们看一些具体的设计方法论感受一下,这里分一下类:
普适流程
一部分设计方法论是偏流程向的,比如:
偏流程向的方法论更像一个引导手册,指导在某些阶段做某些事情,阶段完成后再进行下个阶段,按部就班,东西就可以稳定做完。
比如:
- 游戏周期理论:分为新手期,成长期,平台期,强调不同时期要做不同的设计倾向。
- 开放世界分层设计方法:强调对世界进行区域,POI的分层设计,以大化小。
- 游戏制作流程/软件开发生命周期理论:概念、原型、预生产、生产
- 任天堂关卡“起 承 转 合”思路:强调难度的递进和组合。
设计思路
另外一部分设计方法论更偏向设计思路,这部分往往没办法直接告诉你你要做什么,但是这些方法论或者思维方式,往往能在面对复杂问题时,让你清醒地明白什么是真正重要的部分。
比如:
- MDA理论:游戏可以分为机制,动态,美学几个层次
- 游戏感理论:游戏的感受可以分为实时操控,模拟空间,润色(特殊物理体验)
- 心流理论:强调游戏的难度应该随着玩家水平的提升而提升,让玩家持续投入地有玩游戏。
- 传统学术理论,如罗斯·凯洛斯的游戏四乐趣:竞争,机会,模仿,眩晕;游戏的四种思维能力:建模,专注,共情,想象
- GMT理论:Goal-Means-Tools理论,推荐阅读原文
- KRS设计方法,可阅读参考
对比而言,SSS方法更偏向于普适流程,能直接指导具体设计的实行,当然,SSS方法也可以用在对现有游戏或者流程的分析中,后文介绍SSS方法时,会有很多具体的案例。
SSS在强调内容的玩法设计
上一节中我们已经见到了非常多的设计方法和理论,SSS有什么特别的呢?这里有两点:
SSS用于内容设计
SSS方法并不追求大而全,而是相对实在朴素地解决游戏具体内容设计的问题,比如设计一个关卡,设计一场BOSS战斗。
对于现有游戏的开发,宏观上,很多都是在一种已有的模式/框架上产生变体,微观的内容设计上,虽然也需要有参考,但是更加需要脚踏实地、注重细节,需要设计师一砖一瓦的构建游戏的具体内容。SSS就希望在这些地方想得足够清楚,不浪费资源,能够扎实,且经得起考究。
SSS在强调玩法的设计
在具体的内容制作上,SSS以“问题-解决”的方式强调底层的玩法设计,解决内容设计很容易出现的“不好玩”、“没区别”的问题。
大家同样都是做一段内容体验,都希望做得有趣,为玩家带来惊喜,如何在早期设计,就能从底层玩法交互层面,进行设计然后推动落地,使用SSS方法可以帮到你。
理论讨论的部分至此结束,接下来我们进行SSS方法的具体介绍。
Situation / 情形
你不可能要求一个没有风暴的海洋。那不是海,是泥塘。
——毕淑敏
心流理论中,为了维持玩家在心流区间,游戏会需要(和玩家技能水平匹配的)难度和挑战,本节我们来具体讨论下这些问题的设计。
在具体开始之前,
范式:固定的,可复用的,明确的情形
问题
进阶:调整参数的难度和组合来增加难度
更难的问题
独特性:回归特色核心
独特的问题