本文将记录从学校到行业从业者,对于“游戏”认知的变化。樱花🌸飘零,初心尚在否。
桜流し / Sakura Nagashi
前言:为什么要写这篇文章
本文希望能对想要在游戏行业从事工作——尤其是设计工作的同学提供一定的方向上的帮助和参考,全文会围绕时间的推进我对游戏本身、游戏开发、游戏行业的不同认知展开。
关于作者,是一位喜欢游戏的玩家,本科是软件开发相关专业,学校时期以独立开发者自居,毕业后在国内做手游关卡相关的设计工作。有数个游戏完成品,可以参考这里。
我最终决定,还是需要写这样一篇文章,来记录我对游戏截止至目前的看法。
从自己参与第一个独立游戏ColorS的开发开始,到现在已经有两年半的时间,中间自己经历了开发参赛、毕设毕业、实习工作,蛮多的事情。自己走走停停,身边的伙伴来了又走,起起伏伏,终于是变成了现在这个样子。这是一个可悲的故事——虽然可悲,但是说不定能为各位带来些许的参考意义,如果能为各位带来些许的参考和指引,这篇文章或许就也不是那么一无是处。
本文行文可能就是这样啰嗦,无法做到经典著作中的那样字字珠玑,在这里表示歉意,本身我语文学的就不好,文章中出现语法、错字等还请见谅,这里也就不再耽误各位的时间,让我们开始,把时间推到两年前,回到大学的学生生活。
游戏是一个软件,而软件开发是一门工程
对于学习计算机相关专业的我,接触游戏开发的机会其实是很多的,记忆中实际上可以推算到大一时学科导论时制作的字符贪食蛇和Construct2制作的吃豆人游戏。学习Web前端开发时也做过诸如打地鼠之类的小游戏,不过终归是作为语言和工具使用的练习而已。对于那时候的我来说,游戏只是一种二进制可执行文件,和图书馆管理系统、手机上运行的Apps没有本质的区别——外在的区别或许就是开发过程、逻辑编写上的。
从这个角度出发,软件开发中的诸多工程相关的理论都是可以用上的,这里也很推荐大家去读一下诸如人月神话、代码大全之类的书籍,这里也就不赘述一些类似瀑布模型、敏捷迭代等开发模型,软件生命周期等概念也不再赘述,对于小团队而言,不要被规则所过分束缚,选择适合自己的开发方式即可。
从开发框架、解决方案角度出发,自己大致接触过这些:
名字 | 说明 | 需求技术 |
---|---|---|
无 | 命令行小游戏,MUD,字符游戏等 | 任何可以字符输出的语言 |
COCOS2DX | 2D游戏框架,似乎最近在转战“小游戏” | C++(JS) |
UNITY3D | 比较全能的游戏引擎,最推荐新手使用 | C# |
UNREAL4 | 提供更好的画面表现的次时代引擎 | C++ |
从结构划分的角度来说,一般会可以理解为游戏是需要一个输入输出的循环的,也就是:
在我的理解,游戏引擎更多的是帮我们处理制作软件制品中一些比较通用的部分逻辑,譬如按照上面的划分方式,一些诸如游戏物体数据的组织形式,渲染逻辑等,都可以交由游戏引擎负责,即便是你不使用游戏引擎,你依然需要完成上面的对应的逻辑实现。
游戏是个人表达,传达些什么会决定游戏的高度
我很幸运,参加过数个独立游戏项目,大多数时候我都作为项目的主要创意提供者,负责从游戏的核心玩法、游戏剧情设计等角度去设计一个游戏,虽然早期也会参与一定的开发的工作,毕竟是程序员(笑)。在我为数不多的游戏设计经验,以及经历的全部的游戏制作比赛所见到的他人的作品中,我始终认为传达的核心概念高于一切,这是一个比较难表述的东西,核心概念或许是你的游戏起点,也或许是游戏游戏所最能感受到的东西,但是我认为会有这样一个东西存在。也或许现在的游戏更加多元,对于不同玩家所能感受到的核心概念是不一样的,从我个人的角度来说,我会喜欢一个游戏,绝对是因为喜欢这个游戏的「内核 \ Core」。
举一些例子或许比较容易感受,也不需要举一些特别艺术化的游戏,反正这会是一个个人化的东西,比如尼尔:机械纪元,在尼尔机械化的世界、流畅华丽的技能后面,我感受到了9S对2B的爱意,以及愿意为之牺牲自己的决意。你会认同我的看法吗?我觉得倒不一定,在设计ColorS的多周目以及剧情的时候,我想传达的就是喜欢一个人并且愿意为之牺牲自己的感受,虽然后面也有类似的传达想要追寻幸福而不得的类似剧情设计。可能这样说起来会有点偏叙事了,毕竟一个人所能讲述的故事,必然是这个人所能想到的故事,也必然是受限于这个人视角和生平经历的故事。核心概念这种东西也是一样,对于我,我可能很难去传达比如彻底的混乱邪恶(无序性)、完全的喜剧大团圆…
抛除核心概念以外呢,应该如何去着手设计一个全新的游戏呢,从落地性出发,我建议如此考虑:
- 创意起点,从一个概念或者想法开始。
- 或许是某天看到的一张引起遐想的图片、一句话,一些有趣的经历(游戏经历也可XD)
- 试着扩充切入点,从内容和玩法两个方面,扩充内容设定层面上、可被感知的量,以及用合适的玩法传达给玩家。
- 游戏雏形,开始思考全方位游戏的各项属性。
- 核心玩法:重新思考核心玩法,试着挖掘体验深度和体验广度,并且提出其中可能有趣的元素。
- 剧情世界观设计:结合上述元素进一步修改细化剧情设计,根据流程长度规划故事发展节奏。
- 关卡、数值、系统设计:考虑一些传达的逻辑,玩法具体到关卡,故事线具体到玩家预期成长。
- 产品预期,从一个软件产品的角度思考其他问题。
- 收益预期:该游戏的预期收益是,量化到具体指标(比如比赛获奖、销量、技能成长等)。
- 市场定位&目标人群:看看你对自己游戏的历史轨迹的理解。
- 开发周期:评估一下同伴的战斗力(对内容的生产能力),看看是不是时间周期内可以完成。
- 综合评估风险和收益,决定干不干,或者修改方向硬着头皮干(虽然多半不太行
我的话早期乃至现在都会这样去思考,虽然把核心概念放在了很靠前的位置,但是最后依然会对可行性进行评估,我很难去说完成度和设计高度之间究竟谁优谁劣,或许也就是这样在一次次折中中变得中庸和无个性。
游戏是互动娱乐手段,要为玩家带来好的娱乐体验
截止至目前为止,你会发现感觉游戏就像其他诸如视频音乐等内容制品,它提供体验,好的体验、差异化的体验、受众喜欢的体验,这似乎是导向了一个死循环:我该如何提高内容制作的能力?去更多体验?更多的积累?更多的思考?更多的观察市场观察受众?更多的求助于灵感来源生活?
这样想下去或许有一点焦虑,似乎有再多的时间都不够往这几个大坑里面填,不如我们先来讨论点别的,和传统的内容制品、或者说娱乐媒介相比,游戏可能有两个突出的特征,首先游戏是一个娱乐手段,所以无论如何,请不要忘记乐趣的重要性。另一个特征是游戏是互动娱乐,互动性是游戏相较于传统媒介的特点和长处。
如何制造乐趣呢?又或者如何传达开心外其他的诸如悲伤、愤怒等娱乐性的体验呢,这可能还是要回到内容和体验本身,确保游戏内容的整体性和沉浸感,让玩家专注在游戏,甚至有类似吸引玩家注意力而不是沉浸感之类的设计说法。从另一个角度,对于玩家的体验,有理论将其划分为:竞争、机会、模拟、眩晕四种原始体验,对于玩家的内心,可以按照社交性和竞技性划分为:成就,探索,杀手,社交四种类型,对于能为玩家满足的需求,可以从生存需求到社交需求再到自我实现需求进行划分,有相当多的理论来指导分析你的游戏为玩家带来的体验。
是啊,如此多的理论,在这些理论下你的游戏还够纯粹、维持着原始的那份有趣吗?
对于互动性该如何考虑呢,似乎玩家有了选项,需要制作的内容量就会成倍地增加,换个角度讲,也因为有交互,玩家自己的行为也会带来玩家自己的反馈,给玩家带来独一无二的体验,对于创作者来讲,或许选择小说、游戏都可以满足创作的愿望,但游戏吸引人的地方,也就在于玩家可以自主控制自己,因而在某些时候剥夺玩家控制、交互的权利可能会给玩家带来相当的反感。
游戏是盈利变现的软件,是依赖着吃饭的东西
上面似乎已经初步有着把游戏像工业化流水线方向推进的感觉,虽然我很喜欢小而美的作品,就像某些作家淡淡忧郁的散文或者短小精悍的小说,但是也很喜欢只有工业管线的进步才能有的大作品,就像描述国家战争个人命运的史诗传记。
对于一个集团或者一个企业来讲,所思考的或许和个人小团队是一样的也是关于投入和回报之类的问题,或许对于更大的团队所需要思考的维度会更加广阔,从个人到小团队,再到大团队,很多事情都会发生变化,比如可能做人会变得和做事一样重要,沟通传达的成本和人数成指数上升,(新加一个人能带来的改变成对数下降?)
游戏也是有着创意期和内容展开制作期的,传统意义上的设计更多的是在创意期,就像小岛秀夫曾说只花了两个周就差不多把死亡搁浅给想清楚,然后花了3年的时间来制作。错过了创意期,可能面临的更多的是内容填充性质的工作。再加之工作内容相当受制于职位和生产内容类别的限制,如果负责的工作是相对抽象、反馈相对不明确、没有确切方法论的支撑和指导的工作,可能会更加对自己的成长感到迷茫,对自己的初心感到怀疑。也许就会产生厌烦等等负面的情绪。
我有时候会思考职业(以此为生)和专家(精通某事)的相似之处和区别,在我看来,职业可能更多的要为稳定性负责,即便要因为稳定和风险考虑牺牲相当多的东西,毕竟这是你赖以为生的工作,你首先需要对其的正确性、质量做出保证,退而其次的才是可维护性、独特性等等指标。
后记:樱花飘零,初心尚在否
既然选择了这条路,自然是会觉得没有走的那条路更好的。不过建议还是好好走好当下的路。
需要思考的,或许只是本可以做得更好,却因为一而再,再而三的胆怯软弱,将底线一降再降,最终不成样子。
过去一年里,我听得最多的歌是宇多田光的桜流し,这是有点出乎我的意料的,我一向认为比起旋律弱伤感的桜流し,我喜欢的是旋律更强、意义更重要的Beautiful World,于是发现对自己的怯弱认识得更深刻的同时,自己某些喜好取舍方面发生了变化。
我无法确定自己还维持当初那份「制造感动,传播欢乐」的初心,实际上在做大部分的设计工作的时候这几个字都被我抛之脑后,但是我也还会有现在这样回想起这几个字的时刻,如此已经是现状了,没法去说好还是不好,接受便罢了。